Tales of Algasiaë

Les plus grandes aventures sont celles que l'on partagent


Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

Fiche d'aide et d'informations pour les dragonniers

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

Lazuli Neledanor

avatar
Chasseur
Administrateur

Voici les informations sur les dragonniers que nous avons selon les écrits qui ont traversé les âges à Algasiaë.

Fiche pour dragonnier


Le dragon : Que ce soit un dragon du bien ou du mal, il n’y a qu’une chose qui diffère, c’est la couleur, sinon tout le reste est identique.

Âge :
Catégorie
Âge (années)
Animal de taille semblable
Dragonnet
0 - 5
Chien
Très jeune
6 - 15
Loup
Jeune
16 - 25
Loup
Adolescent
25 - 50
Cheval
Jeune adulte
51 - 100
Cheval
Adulte
101 - 200
Éléphant
Âge mur
201 - 400
Éléphant
Vieux
401 - 600
Éléphant
Très vieux
601 - 800
Éléphant
Vénérable
801 - 1 000
Baleine
Dracosire
1 001 - 1 200
Baleine
Grand dracosire
1 201 et plus
Un dragon de cet âge serait une des choses les plus grosses de ce monde (compable à ce que nous nommons des titans)

Couleur : Il existe deux familles de dragons en fait; les dragons chromatiques et les dragons métalliques. Les dragons chromatiques sont les dragons utilisés par les dragonniers du mal, ces derniers étant malfaisants, agressifs, vaniteux et méchants dès leur naissance. Les cinq couleurs de la famille des dragons chromatique sont : le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert. Les écailles des dragons blancs sont blanches et brillent, reflétant la moindre lueur de lumière. Les dragons bleus varient du bleu océan à l'indigo. Les dragons noirs ont des écailles noires ou grises foncées, qui ternissent petit à petit quand le dragon devient adulte. Les écailles du dragon rouge sont rouge vif jusqu'à l'âge adulte et ternissent à partir de cet âge, sa crête et ses ailes quant à elles sont d'une couleur bleu cendré ou violet-gris. Finalement, les dragons verts ont des écailles sombres durant leur jeunesse, semblant noires, qui deviennent finalement vert émeraude avec l'âge, allant parfois au vert olive.

Les dragons métalliques sont les dragons utilisés par les dragonniers du bien, qui sont eux-aussi agressifs si on les attaque, tout comme ils gardent une certaine fierté et rarement une légère cupidité. De naissance, ils sont incapables de faire le mal volontairement, ce pourquoi les dragonniers du bien en font leurs coéquipiers. Parmi ceux-ci on compte les couleurs : airain, argent, bronze, cuivre et or. Les dragons d'airain ont des écailles brunes durant leur jeunesse qui tranquillement prennent la couleur de l'airain en grandissant, ayant parfois des tâches vertes sur les ailes à l'âge adulte. Les dragons d'argent ont des écailles bleu-gris dans leur jeune âge, gagnant la couleur argenté et la brillance du métal avec l'âge, donnant parfois l'impression d'être taillé dans un bloc d'argent massif de loin. Les dragons de bronze sont jaune-vert jusqu'à ce que le bronze se fasse plus présent à l'âge adulte, les ailes souvent vertes à l'extrémité. Les dragons de cuivres possèdent des écailles d'une couleur brune à la naissance, qui progressivement deviennent de la couleur du cuivre à l'âge adulte. Pour terminer, les dragons d'or sont jaunes quand ils naissent et prennent lentement une couleur or en grandissant et en devenant adulte, les écailles quelques peu brillantes.

En grandissant, tous les dragons perdent leurs écailles petit-à-petit, qui sont rapidement remplacées après être tombées, ce qui leur permet de changer de couleur. Ils ne perdent cependant pas leurs écailles en un coup; dans les moments les plus importants, ils perdent trois ou quatre écailles par jour, et il arrive qu'elles tombent suite à un accident ou une blessure.

Domaine et pouvoir : Les dragons ont un domaine primaire et un domaine secondaire au niveau de la magie. Ils peuvent apprendre un ou deux sorts des autres domaines, mais avec de grandes difficultés et beaucoup d’entraînement. Ces domaines ne sont pas choisis par le dragon, ni par leur couleur, ni par ses parents, mais il les obtient à la naissance et sont définitifs (bien sûr ceux de ses parents influencent, bien qu’ils puissent être différents de ses parents, chacun d'eux). Les pouvoirs qui sont donnés ici ne sont pas les seuls possibles et, par exemple, un dragon qui fait une tornade doit s'être entraîné et avoir un certain âge, la puissance de chacun des sorts ou habilités se voyant plus fort ou meilleur avec la pratique et l’âge du dragon. Voici les quatre domaines primaires existants :

    Eau : Le domaine de l’eau permet à un dragon de manipuler cet élément (déplacer l’eau, créer un ouragan, etc.). Il peut aussi créer de l’eau propre à consommation et en purifier une certaine quantité. Il arrive aussi à respirer sous l’eau quand il atteint sa maturité, comme s’il avait des branchies, et plus il vieillit plus il peut ressentir la proximité de l’eau en cas de besoin.


    Feu : Le domaine du feu permet à un dragon de manipuler et modeler cet élément (contrôler la direction d’une flamme, donner une forme au feu, embraser des braises, etc.). Il peut aussi produire un souffle chaud qui brûle, sans flamme toutefois, et faire augmenter la température de son corps, ainsi qu’endurer de hautes températures. Quand il arrive à l’âge de maturité, il peut faire des jets de feu prenant la forme d’un cône. Il peut aussi faire une boule avec ses flammes à partir de ce moment et la cracher.


    Froid : Le domaine du froid permet à un dragon de refroidir la température, faire geler l’eau et produire un souffle glacial. Il arrive aussi à former des boules de glace qu’il peut cracher. À maturité, il peut marcher sur la glace sans glisser ou perdre patte. La capacité de former un mur de glace lui est aussi accessible.


    Électricité : Le domaine de l’électricité permet à un dragon de manipuler le magnétisme et l’électromagnétisme, l’électricité statique et créer des chocs électriques. La maturité lui permet de projeter des éclairs de sa gueule, de faire une enveloppe électrique sur ses écailles et de faire des tempêtes, où foudre et tonnerre sont présents.



Et les quatre secondaires :

    Vent : Le domaine du vent permet à un dragon de manipuler l’élément de l’air (faire des bourrasques, des tornades, alimenter ou étouffer un feu, etc.). De ces capacités, il peut faire des courants d’air pour faciliter son envol, pour planer ou aider aux atterrissages, si besoin est. Arrivé à maturité et avec un bon entraînement, le dragon pourra user des effets de feuille morte et brouillard. L’effet feuille morte fait que le dragon peut ralentir la chute d’une chose (avec concentration si ce n’est pas lui et davantage si elle est éloignée). L’effet de brouillard fait lever un brouillard sur une zone qui varie avec la maîtrise du dragon. Rendu à un âge très très vieux pour les créatures mortelles, certains peuvent inverser la gravité (l’âge est en fait de 6 000 ans)


    Pierre : Le domaine de la pierre permet à un dragon de tailler et façonner la pierre et l’argile avec facilité et aisance, ainsi que de créer certaines catastrophes naturelles comme un glissement de terrain, une crevasse et autres. En grandissant il peut transformer une certaine quantité de pierre en boue et vice-versa. Rendu à maturité, il peut élever des murs de pierres et acquiert la faculté de pouvoir marcher sur les murs et parois faites de roche. Il arrive parfois qu’un dragon soit capable de ressentir la proximité de pierres précieuses, pouvant les localiser avec une marge d’erreur d’un kilomètre.


    Acide : Le domaine de l’acide permet à un dragon de faire un crachat acide et dissoudre les choses qui entrent dans sa gueule (sauf ce qui le constitue lui). En grandissant, cet acide sera de plus en plus efficace. Arrivé à maturité, le dragon pourra résister aux substances corrosives mieux que les autres. De plus, il pourra corrompre l’eau (de façon mortelle si la zone est assez petite et pour rendre malade si plus grande).


    Chance : Le domaine de la chance permet à un dragon de faire tourner la chance en sa faveur. Ce domaine est quelque peu particulier car il n’offre qu’une seule possibilité; favoriser un élément aléatoire en notre faveur. C’est aussi un pouvoir qui progresse plus lentement que les autres car l’entraînement n’a rien à voir avec celui-ci, le pouvoir n’évoluant qu’avec l’âge du dragon. Ce n’est pas non plus un miracle et ne peut pas être utilisé 24/24 heures ni 7/7 jours.


    Les dragons ont certains pouvoirs que tous possèdent avec plus ou moins d’entraînement. Le pouvoir de métamorphose est un de ceux-ci, accessible à tous, mais demandant un certain entraînement. Même s’il se métamorphose, il ne parle pas le langage de cette race, à moins qu’il ne l’ait appris. Le dragon doit prendre une personne qu’il a déjà vue ou qui se trouve dans les souvenirs de son dragonnier que celui-ci a bien voulu lui laisser voir (voir Dragon-dragonnier, Télépathie). Le pouvoir de télépathie en est un autre qui demande plus d’expérience que d’âge toutefois. Le dernier est le pouvoir de charmer les autres races, mais qui demande un âge assez grand et une expérience des plus grande, tout dépendant de la cible aussi.



Particularités : Les dragons ont des particularités propres à leur race. La première, c’est qu’ils ne peuvent pas parler sous forme de dragons, leurs incantations se résumant à des grognements ou des cris. Une autre qui est considérée comme magique, est qu’un dragon choisit une petite partie de ses souvenirs, qu’il transmet à sa progéniture (images, sons, sensations, sentiments et toute autre chose). La dernière est leur vie qui est infinie, à moins qu’il meurt suite à une blessure ou un empoisonnement (cependant, les dragons offrent une résistance supérieure aux poisons et aux blessures).


_________________
Voir le profil de l'utilisateur http://www.wings-of-destiny.c.la

Lazuli Neledanor

avatar
Chasseur
Administrateur

Le dragonnier :

Tout ce qui suit s’applique aux bons et aux mauvais dragonniers.

Le dragonnier est une personne choisie par l’ordre qui a reçu leur entraînement et qui a fait la cérémonie qui confirme leur rang et le lie à son dragon. Il reste un mortel, ou immortel selon certaines races, et garde les particularités de ces derniers, auquelles viennent s’ajouter celles de son entraînement.

L’armure :

L’armure d’un dragonnier est faite avec les écailles de son dragon à lui et pas d'un autre. Cela est pour plusieurs raisons, dont une forte symbolique de leur union et un fort signe de respect envers sa monture. Parce que les écailles de dragon font une armure très résistante, plus que la majorité des autres matériaux, tout en gardant une grande souplesse et un poids supportable. Il y a aussi pour cause que cela renforce le canal de transfert magique entre le dragonnier et son dragon. Car un dragonnier peut puiser dans les réserves d’énergie de sontdragon pour faire de la magie et en envoyer à son dragon en cas de besoin. Bien que cela reste mystérieux, les écailles de l’armure améliorent se transfert.

Le dragonnier et le dragon :

Tout ce qui suit s’applique aux bons et aux mauvais dragonniers, ainsi qu’aux bons et mauvais dragons.

Télépathie :

Un lien télépathique se forme entre le dragon et le dragonnier durant la cérémonie d’intégration. Ce lien fait en sorte que le dragon et son dragonnier puissent communiquer par la pensée, mais aussi à l’un et à l’autre de se donner l'accès aux souvenirs qu’il veut, gardant secrets ceux qu’il ne désire pas montrer. Ce lien est d’autant plus étrange de par l’impression qu’il laisse. Le dragonnier aura l’impression de sentir une autre personne dans sa tête et même chose pour le dragon. Il peuvent chacun contrôler la place qu’ils prennent dans la tête de l’autre, se 'retirant' parfois pour laisser l’autre à ses pensées ou quand ils dorment.

Vie :

Les vies du dragon et du dragonnier sont liées ensembles de façon très réciproque. Si jamais le dragon ou le dragonnier venait à mourir l’autre mourrait aussi, sans survie possible. Cela se produit durant la cérémonie d’intégration et est irréversible, c’est ce qui explique pourquoi ces deux êtres coopèrent si facilement et se considèrent l’un pour l’autre comme la chose la plus importante qui soit. Ils ne ressentent cependant pas la douleur de l’autre, mais si jamais l'un venait à mourir, la mort de l’autre serait des plus douloureuses.


_________________
Voir le profil de l'utilisateur http://www.wings-of-destiny.c.la

Lazuli Neledanor

avatar
Chasseur
Administrateur

Cheminement d’un dragonnier :

Tout ce qui suit s’applique aux bons et aux mauvais dragonniers.

L’admission :

Tout dragonnier doit être admis dans l’ordre avant de commencer son entraînement. L’âge pour la majorité des races mortels (Mino, Litovia, Humains, Betasû, Psyli) est des 12 à 20, sauf quelques exceptions, et pour les races immortels (Maelis, Elvina, Daénes, Daelazar, Sangsâ, Elfosë et Dissedo) est sans importance. Il n’y a pas beaucoup de moyen d’y arriver, c’est souvent l’ordre qui organise une chose quelque pour voir les valeurs et les habilités des gens et qui les choisissent ainsi. Parfois c’est un membre de la famille d’un dragonnier reconnu, qui vient se présenter à un ou une et qui demande de passer le test pour devenir son apprenti. Quand il est admis par un des dragonniers assez expérimenter pour donner l’accord ou par la personne qui dirige ceux-ci dans le moment, il peut commencer son entraînement.

L’entraînement :

L’entraînement est constitué de deux parties, qui contiennent des sous partis à leur tour. Ici seront décrites chacune d’elle, leur description, utilité et se qu’il faut pour les réussir (partie obligatoire seulement). De plus, l’entraînement dure 15 ans au minimum, mais le mentor d’un apprenti peut décider que son apprenti n’est pas prêt et reporter la cérémonie d’intégration. Celui-ci doit cependant ce baser sur la partie obligatoire pour faire ce choix, sinon la demande doit venir de l’élève, qui pourrait toujours continuer ses études dans la partit facultative malgré son intégration à l’ordre. Il est absolument impossible de faire plus de quatre entraînements facultatifs avant son intégration, le reste pouvant être fait après.

Partie Obligatoire :

  • Code d’honneur et de respect de l’ordre : Cette partie de l’entraînement consiste à apprendre les règles de conduites de l’ordre. C’est la première chose qui ait faîtes et doit être réussi pour passer aux autres parties de l’entraînement. Celles-ci sont plutôt simple :

    • Respect envers les supérieurs hiérarchique.
    • Respect envers les plus anciens et plus jeunes et ses coéquipiers.
    • Les dragonniers sont sous le commandement seul du dirigeant, mais doivent continuer à respecter et servir du mieux possible le chef de leur race.
    • Ne pas juger sur des paroles, mais sur des faits concret, qui ont été prouver sans aucune faille (soit parce que le dragonnier en est témoins, que la personne accusé l’avoue ou par moyen magique, fait par un magicien sûr).
    • Toujours aider qui en as de besoin et qui est en droit de recevoir de l’aide et qui fera le bien (ou le mal dépendamment si le dragonnier est bon ou mauvais).
    • Laissez une chance à tout le monde.
    • Garder contrôle de soi.
    • Se battre de façon équitable et arme égale en duel ou situation qui y est possible.
    • Être brave et courageux face aux adversaires quand la protection d’une personne ou d’un endroit en dépend.
    • Toujours respecter sa parole.




  • Entraînement d’équitation : L’entraînement en équitation consiste à faire monter les apprentis à cheval pour leur apprend les rudiments de la conduite d’une monture, ainsi que la relation qu’il faut avoir avec celle-ci. Au début il suffit de diriger le cheval, de le faire accélérer et ralentir ensuite, pour finalement exécuter les tours plus complexes. Cet exercice sert bien sûr à simuler le fait de monter un dragon et le diriger, bien que la relation entre les deux être est différente. Pour réussir cette entraînement, il faut pouvoir rester en selle, diriger précisément sa monture, avoir la vitesse désirez et pouvoir faire des choses comme : virages serrer, lever sur deux pattes, suivre un parcourt défini en temps défini et éviter des obstacles de dernière minutes (qui sont faite magiquement durant l’entraînement.).



  • Entraînement au combat au sol : Comme cela le dit, le dragonnier sera entraîner à se battre sur le sol ferme. Les armes sont les suivantes : Lance, hallebarde, épée courte et bouclier, épée bâtarde et bouclier, deux épées bâtardes, épée à deux mains, hache de guerre, marteau de guerre, masse d’arme, gourdin et dague. Cette épreuve consiste à se battre contre son mentor et apprendre de ses conseils. Le mentor se bat avec ses armes à lui et adapte son combat aux capacités de son apprenti pour le faire progresser et non le décourager. Le but de cette exercice consiste à donner au dragonnier ce qu’il faut pour se défendre si jamais il n’est pas sur son dragon durant l’attaque. Pour réussir cet entraînement, il faut pourvoir se défendre et se battre avec son arme de façon plus haute de la moyenne et être capable de repérer une faiblesse de l’adversaire, tout comme connaître les siennes.



  • Entraînement à la lance sur monture : Durant cet entraînement, le dragonnier apprend le maniement de la lance. Si c’est sont arme de combat au sol, il passe directement au combat monter, si ce n’est pas le cas, il doit apprendre à manier la lance de façon convenable avant. Quand il est prêt, on le fait monter à cheval et on le fait jouter au début, pour finalement le faire combattre son mentor dans un enclos assez grand. Le but cet exercice est d’apprendre au dragonnier à se battre dans les airs sur son dragon, car l’arme conventionnelle pour les combats aériens est la lance, qui permet de frapper malgré la taille imposante des dragons et de faire tomber un adversaire de selle. De plus, il faut une arme assez longue pour frapper les ennemis si on combat sur le dos de son dragon, alors que celui-ci est au sol. Les critères de réussite sont de pouvoir se battre de façon juger bonne, ainsi que de désarçonner son opposant.



  • Entraînement à l’arc sur monture : Cela ressemble à l’entraînement à la lance, sauf que c’est avec un arc. Le dragonnier apprend à tirer de façon fixe, puis monter sur un cheval, en mouvement et finalement en mouvement avec des cibles mobiles. Cet entraînement sert à apprendre le combat à distance, car il faut parfois abattre des adversaires sur terre, alors qu’on est dans les cieux. Pour avoir une réussite, il faut toucher toutes les cibles, avec une possibilité de deux manqués, avec une bonne précision.



  • Entraînement à la magie : Durant l’entraînement à la magie, il y a deux possibilités. La première est d’améliorer celle déjà connu par la personne dans le cas où il en à appris avant son entrer. Sinon, cela consiste à apprendre la magie qui convient le mieux au caractère et aux façons d’agir et penser de la personne. Elle est supervisée par des magiciens et non le mentor, qui enseigne à plusieurs personnes à la fois. C’est les magicien qui juge de la réussite ou non et celle-ci d’évalue selon les sort matricer et leur degré, par rapport à la capacité et l’effort que la personne à mise.



Partie facultative :

  • Animaux et créatures d’Algasiaë : C’est un cours donner par certains dragonniers. Le but de ce cours est d’étudier, connaître et comprendre le mode de vie des animaux et des créatures qui peuple Algasiaë, en allant voir parfois certaines de ces bêtes qui vivent près du repère du dragonnier. Leurs habitudes, nourritures préférer, façon de passer le temps, quoi faire et ne pas faire en leur présence, et etc. sont tous des choses qui sont apprise durant les cours.



  • Armes et amures d’Algasiaë : Le cours, donner par des dragonniers, permet d’apprendre qu’elle arme existe en Algasiaë. Des armes les moins utilisés au plus communes et des plus répandus au plus rares, tous sont aborder durant le cours. Quelque défaut dans les armes sont expliquer et des façons de désarmer une personne la portant parfois. Les armures font aussi partit du cours. Leur matériaux, la protection qu’elle offre contre certaines armes, leur poids, souplesse et autre détails du genre. Il est aborder les endroits qui sont normalement plus faible dans l’armure pour chacune d’elle aussi.



  • Histoires des dieux, déesses et champions : À chaque divinité connu est fait un livre. Dans ces livres, on trouve les enseignements, les valeurs, les vertus et le chemin que les dieux veulent de leurs fidèles. Les marques de respect et les prières y sont notées, ainsi que des paroles des prêtres. Les dieux qui ont vécu parmi les mortels (avant d’être dieux ou pendant) et qui sont connu sont inscrits dans ces livres. On donne aussi ce que le dieux influence et s’il en a, la créature qu’il à créer.



  • Histoires des dragons : Avec l’aide des dragons, les plus grands évènements qui se sont produit dans leur existence à été répertorier dans plusieurs livres. Quelques dragons reconnus par les leurs ont été mentionner et les œuvres de ceux-ci expliquer. La majorité de leur histoire est vague, car ils sont arrivés sur Algasiaë avant les elfes et tout comme eux sont immortels, il y a donc des parties de leur histoire plus vague et certaines plus précises.



  • Histoires des dragonniers les plus talentueux : À chaque dragonnier qui fut considérer parmi l’élite de l’ordre, fut consacrer un livre. Bien que ceux-ci ne soit plus vivant, leur acte est toujours conservé dans la mémoire des dragonniers et il est facile d’en trouver un qui peut expliquer les détails flous. Ces une étude qui captive certain et qui permet d’apprendre certaine chose qui n’ont pas été aborder durant les courts, des techniques moins connu ou certaines légendes qui ont exister ou existe encore.



  • Histoires des guerres passées : Les guerres qui ont fait rage en Algasiaë sont approfondis dans ces livres et expliquer plus en détails. Les grands noms sont donnés, ainsi que leur fonction dans la guerre, les lieux et les dates plus importante. La presque totalité légendes qu’on retrouve dans les livres des dragonniers les plus talentueux sont présentes dans ceux-ci. Les commentaires de plusieurs personnes sont écrits et un arbre généalogique des grands héros accompagne parfois les récits.



  • Magie autorisée d’Algasiaë : Ceux qui étudie cela, le font par les livres et s’aident des mages. Compiler dans des grimoires, ce sont des sorts qui sont autoriser d’utiliser dans Algasiaë, permettant de peaufiner ses connaissances en magie. Une dizaine de grimoire chez les bons 3 ou 4 chez les mauvais. Les bons vont voir les magiciens pour avoir de l’aide et les maîtriser, s’entraînant à les utiliser avec eux hors de le temps de cours habituel. Les mauvais aussi en apprenne quelques uns avec l’aide des magiciens, car ils peuvent se révéler utile ou bien aider à ne pas se mettre dans le pétrin dans une ville.



  • Magie bannie d’Algasiaë : Cette étude se fait par les livres surtout, les éclaircissement venant des mages avant ou après un entraînement. Il y a en tout 2 ou 3 recueille pour les bons dragonniers et une dizaine pour les mauvais. C’est livres traites des sorts qui sont interdits en territoires des races bienveillantes et puni par la loi dans les villes et villages, la conséquences en dépendances de la graviter du sort. Les bons en apprennent quelques uns, pour s’y préparer en cas d’avoir à l’affronter et ne pas être surpris lors d’un combat par ceux-ci. Certain en apprenne et en pratique, mais à l’insu de leur mentor et de quiconque, ce qui rend la tâche difficile et dangereuse. Les mauvais eux utilise énormément ces sorts et se font aider des magiciens pour les maîtriser, passant souvent des heures dans les grimoires pour les apprendre.



  • Survie sauvage : Un entraînement très difficile. C’est le mentor qui donne ce cours, car il connaît en général mieux son apprenti et les limites de celui-ci. Le début est plutôt facile, il consiste à apprendre les rudiments de la survie et montrer ce qui est possible et impossible, ainsi que pourquoi. Ensuite plusieurs type d’endroit (forêt, montagne, désert, plaine et etc.) son analyser et étudier pour mieux comprendre les atouts et les difficultés d’un tel terrain. Ce qui rend l’entraînement si dure, c’est que celui-ci est le seul qui permet à un apprenti de quitter la montagne, mais pour aller dans le terrain de survie que ce dernier à choisi. L’apprenti passe un nombre de jour prédéterminer avec le mentor, ayant toujours un moyen de le contacter si besoin est.



  • Tactique : L’entraînement de tactique consiste à développer son esprit stratège. Cet entraînement est généralement fait par le mentor, mais il peut arriver qu’un autre dragonnier soit sollicité. Le tout commence par des exercices d’analyse et de réflexion. Ensuite on apprend différents éléments de base comme, qu’est-ce qu’un sacrifice et une vie perdue, quand doit-on accepter de perdre des hommes, endroit plus facile à défendre, mouvement de troupe et autres. Puis des situations sont données avec des cartes et il faut trouver une solution au problème donner, pour finalement finir par les tactiques de dernier recours, qui sont en général assez risqué.


_________________
Voir le profil de l'utilisateur http://www.wings-of-destiny.c.la

Lazuli Neledanor

avatar
Chasseur
Administrateur

La cérémonie d’intégration :

C’est la cérémonie qui fait passer d’apprenti à dragonnier, ainsi que le moment où ce dernier est lié à son dragon définitivement. Il n’y a pas de préparatif autre que le sommeil pour l’apprenti, car c’est une chose assez épuisante. Cependant, son mentor lui ce doit d’aller choisir un dragon pour celui qu’il a former et le faire préparer pour le lendemain. Pour les bons, cela ce fait sur la montagne, sur un grand plateau aménager à cette effet. Il est en demi-cercle, dont les bords sont aménagés d’estrade, dont la dernier ranger pour s’asseoir comporte un petit muret pour éviter les chutes, pour que les dragonniers et apprentis qui veulent assister à la cérémonie le puissent. Ensuite, il y a une bande surélever qui fait le contour intérieur du demi-cercle.

Quand le dragonnier entrera, les personnes désirant assister à la cérémonie seront déjà installé et ne peuvent plus partir, comme on ne peu plus entrer, restant silencieuse pour ne pas nuire au déroulement de la cérémonie. En face de lui, au sommet de courbe du demi-cercle, se trouve son mentor sur la bande surélever. De chaque côté de son mentor, se trouveront quatre autres dragonniers, qui feront l’incantation avec le mentor, car c’est un des sorts les plus exigeant qui existe. Le dresseur du dragon choisi se tiendra au centre de l’endroit.

Quand l’apprenti aura entrer dans la salle, qui n’à pas de toit et de mur, le dresseur siffle et le dragon vient se poser à côté de ce derniers, qui fera une petite description de son attitude ou choses particulières, pour finalement se retirer à l’endroit prévu, pouvant rester debout ou s’asseoir sur une chaise. L’apprenti aura alors tout le loisir de s’approcher du dragon. Les premières 5 ou 6 minutes sont pour permettre au dragon et au dragonnier de créer le lien télépathique. Si jamais l’apprenti résiste, il ressent un mal de tête de plus en plus douloureux, mais les dragonniers présent, qui récite la formule, l’avertiront de ne plus s’opposer à ce qui tente de prendre place en lui. Quand il aura accepter l’esprit de son dragon, il pourra communique avec lui le reste du temps, peut-être même poser sa main sur celui-ci si le dragon accepte.

Quand ces premières minutes seront écouler, l’union de leur vie, leur esprits, ainsi que tout les autres choses qui les rattache se produira. Normalement, l’apprenti et le dragon devraient ressentir une douleur, dont le niveau est de supportable à agonie. Il a été remarqué que plus les deux souffraient, plus leur union était fort et qu’en général les deux s’entendait excellemment bien plus tard. Cela est surtout affecté par les ressemblances de ceux-ci (maîtrise magique, façon de penser et voir le monde, passer agréable ou douloureux, caractère, comportement et autres) et par le manque d’hésitation, car moins il y en a, plus le sort est efficace. Si jamais le dragon ou l’apprenti hésitait trop, le sort échouerait.

Quand le sort est fini, le chant se fini et la douleur s’estompe tranquillement des deux nouveaux partenaires. Quand elle est passée et que le nouveau dragonnier se remet sur pied, le/la dirigeant/e officialisera son titre par quelques paroles et laissera peut-être un ou deux commentaires ou informations au dragonnier, dans des cas exceptionnelle, au dragon. Elle les laissera ensuite accomplir leur premier vol, qui est généralement court et simple dû à l’épuisement de la cérémonie. Comme la cérémonie se déroule en début de nuit, le nouveau dragonnier obtient son congé en se posant et peu aller dormir, tout comme son dragon qui est libre de retourner parmi les autres.

Les malfaisants ont la même cérémonie et le décor est le même, car ils sont eux aussi dans des montagnes et ont fait un plateau pareil à celui qu’il avait avant l’exile qu’on leur à imposer (Ordre des dragonniers, L’exile).


Vie de dragonnier : Le nouveau dragonnier se voit laisser d’une semaine libre, pour faire connaissance avec le dragon avec qu’il à été unis et se remettre de la cérémonie, voir un peu ce qu’il voulait faire dans les premiers moment de sa vie de dragonnier. Ces durant cette semaine qu’on lui fait une armure avec les écailles du dragon et qu’on lui remet, la plus part du temps le forgeron qui à fait l’armure vient avec le mentor, cela se déroulant en présence du dragon. Il peut faire de petite escapade aérienne, bien qu’il ne puisse quitter le domaine de l’ordre. C’est une semaine pour se préparer à ce qui l’attend désormais.

Quand la semaine est écoulée, il est traité également avec ceux de son titre, ayant les même tâches et obligations que ceux-ci. Généralement ils sont envoyés dans des villages pour les défendre en temps de guerre ou dans des villages sur le point d’entrer en guerre civile. Les dragonniers sont utilisés pour faire l’intermédiaire entre le peuple et le roi, tentant d’arranger la situation. On leur demande parfois de venir entraîner un chef de régiment d’une armée ou un jeune prince. Il arrive parfois qu’ils aient à aller en territoire hostile pour retrouver une personne ou une chose et la restituer à son propriétaire, mais si c’est un objet, il doit avoir une valeur vitale pour un royaume.

En temps de paix, ils ont plus de temps libre et peuvent se promener dans le monde, accomplissant ce qu’ils veulent. On les voit quelque fois dans des villages, mais comme leur dragon sont très craint, ils n’aiment pas passer beaucoup de temps dans ceux-ci, sauf si le dragon peut se métamorphoser de façon à ne pas attirer l’attention, ce qui est vite appris en général.


_________________
Voir le profil de l'utilisateur http://www.wings-of-destiny.c.la

Lazuli Neledanor

avatar
Chasseur
Administrateur

Ordres des dragonniers (information) :

Le commencement :

Les dragonniers étaient tous bons aux début, de fiers guerriers à dos de dragon qui combattaient pour défendre les autres et servir leur prochain. On prenait des personnes au cœur pur dans chaque race et les faisaient dragonniers s’ils acceptaient. L’origine des dragonniers remonte à très longtemps, oubliée par tous aujourd’hui, personne ne sait d’où elle vient vraiment et on dit que le sort et le rituel de la cérémonie d’intégration aurait été donner aux premiers dragonniers par Bahamut lui-même, qui avait accepté la demande de laisser des personnes chevaucher ses enfants, laissant les dragons libres de choisir ou non. On ne sait pas comment il est venu le temps où les dragons était capturer jeune pour être élever, on ne sait plus grand-chose sur la rencontre avec les dragons, tout ceci est oublié.


L’exile : L’exile prend place il y a 10 527 ans, 25 ans après la première guerre connu. Cet événement est dans les livres d’histoire des guerres et des dragonniers talentueux, mais prenant une grande importance dans l’ordre, tous les dragonniers la connaisse. Certains dragonniers tentaient de ne plus avoir à se faire les protecteurs et les aides des autres créatures bienveillantes, usant leurs pouvoirs de façon cupide et égoïste, en venant à défier l’autorité suprême de l’ordre, leurs collègues et obligeant les dragons à leur obéir par moyen magique. Un affrontement prit place entre les deux partis, causant la mort de dragonniers et de dragons des deux côtés, finissant par repousser les mauvais.

Ceux-ci ne perdirent pas espoir, abandonnant leur dragon survivant, dont le bleu était couvert de sang. Errant dans les terres sombres, ils firent la rencontre de Tiamat, la déesse des mauvais dragons, qui leur demanda de bien vouloir être ses dragonniers à elle, leur promettant liberté et pouvoir. Ceux-ci acceptèrent et se firent remettre en cadeau des dragons maléfiques, pareil à leur ancien dragon, mais de couleur rubis et non saphir. Montant leur nouveau dragon, ils se laissèrent conduire par ceux-ci dans les montagnes et fondèrent leur propre repère, recréant l’endroit presque pareillement à leur ancien. Il recréèrent l’endroit pour la cérémonie d’intégration, usant de la formule modifiée de Tiamat, qui avait les mêmes effets, mais pour les dragons maléfiques. Ils commencèrent lentement à se bâtir une armée de dragonniers obscurs, prenant de plus en plus part pour aider leur nouveau alliée du mal, tentant de se venger des dragonniers aux dragons bleux.

Avec les années, il réussirent à tout refairent comme avec les bons, trouvant des mages mauvais pour entraîner leurs apprentis, plaçant les apprentis sous tutelle d’un mentor et refaisant les mêmes exercices, se faisant une bibliothèque semblable à leurs frères du bien, mais plus adaptée à leur enseignement. C’est ainsi que naquit les dragonniers obscurs.

L’élevage : L’élevage des dragons est un moyen pour les deux ordres de dragonniers d’avoir des montures pour leurs nouveaux dragonniers. Comme les dragons sont presque éteints à travers Algasiaë, le rôle jadis des guerriers de ces ordres ayant été de protéger les dragons, on aménagea un endroit pour les élever en toute sécurité, propre à chaque ordre. Ainsi on apporta beaucoup de dragon dans ces endroits, on captura parfois plusieurs qui s’obstinait à ne pas venir dans l’espoir de pouvoir les protéger au mieux, et ce fut ainsi que l’élevage commença. Encore de nos jours il arrive que des dragons soient capturés pour être apporter dans les lieux d'élevages d'un camp ou l'autre.Avant c’était au dragon de choisir s’il se liait avec le nouveau choisit, maintenant c’est le mentor qui va choisir le dragon et qui espère que ce dernier voudra bien de l’union, le refus étant rare. Ces deux endroits ne sont pas des cages où autres, mais bien des lieux libres où des éleveurs veillent à ce que les dragons soit à leur meilleur et qu’il ne franchisse pas les limites de ces endroits. Il y a quand même cette restriction. Les éleveurs agissent aussi comme médiateur lors de conflit entre les dragons, parfois obligé d’user de sort pour maîtriser les deux partis. Mais quoi qu’il en soit, l’élevage reste respectueux au maximum possible et ne tente de pas priver les dragons de leur liberté, bien qu’ils doivent rester à l’abri où ils sont dissimulés.

Hiérarchie :


Bons dragonniers : Le dirigeant de ces derniers est un Mino âgé de 73 ans, du nom de Gréonark, qui occupent maintenant depusi 33 ans ce poste, prenant celui-ci le 18 avril 12 420. Il succède à Semalia, une Maelis, occupant le poste de l’âge de 160 ans à 540 ans, formant un seul dragonnier dans toute sa vie, de 371 à 376 ans. Elle occupa la fonction de dirigeante du 23 novembre 12 040, jusqu’au 16 avril 12 420. Pour ceux qui veulent que leur dragonnier entre dans l’ordre avant cette années, envoyez moi un MP et je vous communiquerai les dirigeants qui ont été au poste. Leur repère est dans ‘Les montagnes Sombres’ qui se situent dans ‘Algasiaë – Partie central – Ouest’.

Mauvais dragonniers : Le chef des mauvais dragonniers actuels est un Daelazar du nom de Mazavélim, dont l’âge est de 250 ans. Il est à leur tête depuis 138 ans, entrant en fonction le 6 janvier 12 315. La personne qui occupait le poste avant lui était un Elfosë nommer Enianis, qui s’est retiré à l’âge de 90 ans, après 38 ans à ce poste. Il est entrer le 24 juillet 12 277 à l’âge de 52 ans. Si jamais vous voulez que votre dragonnier soit entré dans l’ordre avant, envoyez moi un MP et je vous donnerai les dirigeants. Les dragonniers obscurs ont aussi leur repère, dans les Montagne des terres sombres.



Dernière édition par Lazuli Neledanor le Lun 29 Déc - 20:22, édité 1 fois


_________________
Voir le profil de l'utilisateur http://www.wings-of-destiny.c.la

Arbagon Naïmphras


Dragonnier
Administrateur

Dragons Chromatiques
    Pour dragonniers d'alignement mauvais


Blanc


Bleu


Noir


Rouge


Vert


Dragons metalliques
    Pour dragonniers d'alignement bon


Airain


Argent


Bronze


Cuivre


Or

Voir le profil de l'utilisateur

Contenu sponsorisé


Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum