Tales of Algasiaë

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Les classes

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1 Les classes le Dim 29 Juin - 15:32

Lazuli Neledanor

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- Dragonnier : les dragonniers sont des personnes ayant suivis un entraînement long et difficile. Seuls quelques uns y parviennent car la sélection est très dure. Les dragonniers sont en fait des sortes de guerriers/mages sur un dragon leur servant au combat. Contrairement aux idées reçues, les dragonniers sont moins forts qu’un guerrier et ne peuvent maîtriser que deux éléments sur les quatre élémentaires (eau, feu, air et terre). Leurs sorts ne sont pas très puissants. Les dragons métalliques sont ceux qui servent le bien, alors que les dragons chromatiques sont des dragons maléfiques servant le mal.

- Rôdeur : les rôdeurs vivent en clan restreints éparpillés un peu partout dans Algasiaë. Se sont généralement des gardiens du clan et leur but est de le protéger. Leur deuxième métier est souvent archer car ce métier leur permet d’attaquer à distance, utile quand un rôdeur aperçoit un intrus.

- Vagabond : se sont des personnes sans domiciles bien fixes, qui dorment généralement à la belle étoile ou dans des auberges. Aventuriers dans l'âme, ils ne tiennent jamais bien longtemps au même endroit. Se sont aussi ceux qui rapportent les nouvelles d’un peu partout d’Algasiaë, étant donné qu’il voyage tout le temps. On les surnomme parfois informateurs pour cela justement.

- Prêtre : il y a deux types de prêtres. Les premiers sont ceux qui ont décidé de donner leur entière vie à une divinité de leur choix. Ces prêtres là n’ont pas le droit de choisir un deuxième car ils consacrent tout leur temps au dieu ou à la déesse choisie. (Envoyez un MP à un membre de l’équipe si vous désirez être ce type de prêtre là.) Le deuxième type de prêtre est celui qui maîtrise la magie blanche et plus particulièrement les sorts de soins mineurs comme majeurs. Ils peuvent également guérir du poison, une maladie, etc. Ces prêtres là sont souvent envoyés sur les champs de batailles pour soigner les blesser. En revanche, ils ne peuvent pas soigner plus de dix personnes sur une heure.

Les prêtres du côté du mal maîtrisent la magie noire mais ils peuvent soigner leurs compagnons aussi. Contrairement aux autres, ils ne peuvent pas guérir du poison ou d’une maladie.

Nous avons décidés de limiter le nombre de prêtres voués aux divinités. En effet, à en avoir de trop, on risquerait fort de confondre. Le nombre de prêtres par dieux est limité à 5 actuellement.

- Moine : les moines sont assez proches du prêtre, à la seule différence qu’ils ne soignent qu’avec des soins mineurs ou moyens et surtout, qu’ils combattent à main nue. En effet, ils combattent avec les arts martiaux (attention cependant, ils ne ressemblent pas à des moines shaolin et ne sont pas d’origine asiatiques puisque ces ethnies ne sont pas sur le forum) et se sont fait une solide réputation de destructeur.

- Paladin : le paladin, souvent reconnaissable à son armure imposante, est un chevalier servant uniquement le bien et la voie qu’il a choisie, on le qualifie également de guerrier sacré. Le paladin sest en général le général des armées des prêtres bons ou exécute une mission donner par un ordre religieux du bien. Il est dévoué à la lumière et est des plus bienveillants, respectant un code d’honneur strict, dont il ne peut pas déroger le moins du monde, sous peine d’être banni et devoir se repentir. Un paladin qui commet une mauvaise action perd tous ces pouvoirs, qui lui viennent des divinités, et ne peuvent plus progresser dans les grâces divines, tant qu’ils ne se sont pas repentis. Le paladin dégage une aura du bien et peut refermer des plaies par ses mains, une limite progressant avec son entraînement à partir d’un certain entraînement, il peut combattre le mal avec plus de facilité et guérir des maladies banales. Il a aussi un destriers, chevale former pour la bataille, qui les accompagne quand il réussisse à en trouver un et former une amitié avec ce dernier. Un paladin perd son titre de paladin une fois qu’il se marie et s’établit quelque part. Il devient alors champion du bien. Cependant, s’il a un fils, celui-ci peut prendre le flambeau de son père et devenir paladin à son tour. C’est ainsi que certaines familles sont paladins depuis de longues générations.

- Chevalier noir : Le chevalier noir est exactement l’inverse du paladin. Contrairement à celui-ci, il n’a aucun code d’honneur, mais doit répandre le mal et obéir aux volontés du dieu qu’il sert. Général des armées ecclésiastique du mal et exécutant sa mission avec ferveur. Contrairement au paladin, il peut blesser par le contact de ses mains et peut combattre le bien avec plus de facilité. Il peut utiliser le poison avec aisance et il acquiert une monture maléfique, cheval des enfers, quand son dieu le croit prêt. Il dégage une aura maléfique.

- Guerrier : les guerriers sont des maîtres en matière de maniement des armes. Epée (à une ou deux mains), sabre, lance ou encore marteau. Se sont des combattants puissants au corps à corps, en revanche à distance, ils ne sont pas très forts. Ils utilisent également l'arc.

- Artiste : les artistes rassemblent les musiciens, les danseuses, les peintres, bref tous les métiers en rapport avec l’artistique (néanmoins, restez crédibles. Dessinateur de bandes dessinée ça n’existaient pas encore). Généralement, les musiciens et les danseuses forment des troupes voyageant à travers Algasiaë et qui, à chaque arrêt, font une représentation.

- Mage : Les mages sont en fait des magiciens. Maîtrisant la magie des éléments en général, certains mages ont un élément qu’ils préfèrent. Certaines races ont des prédispositions pour la magie, mais ils ne les connaissent pas de nature. Ils se doivent de s’entraîner pour les développer et les maîtriser, et ceci est valable pour tous. Vous devrez vous entraîner durement pour pouvoir être un mage d’une puissance raisonnable.

Les mages maléfiques favorisent la magie des ténèbres et c’est d’ailleurs celle que l’on apprend en premier, mais certains peuvent avoir un penchant pour un autre type de magie. Un mage sera toujours plus puissant qu’un dragonnier maîtrisant la magie.

- Voleur : les voleurs sont des parfaits pickpockets. Ils volent à toute heure, à tout moment et partout. Se sont des gens généralement plus agiles et rapides que les autres et savent se dissimuler dans l’ombre pour mieux surprendre leurs victimes. Ils utilisent plus souvent des dagues ou des poignards pour se battre, si cela s’avère nécessaire.

- Chasseur : il existe deux types de chasseurs. Le premier est sûrement la plus répandue et la plus connue. Ils chassent pour se nourrir et/ou nourrir sa famille ou ses connaissances. Ils en connaissent beaucoup sur la reconnaissance sur les terrains et ont une compétence de survie assez élevée. Le deuxième type est en fait des chasseurs de têtes, plus exactement des chasseurs qui chassent d’autres races. Il y aussi bien les chasseurs de Daelazar ou chasseurs de Sangsâ, que les chasseurs d'Elvina ou de Litovia. Les chasseurs favorisent l’arc mais certains utilisent d’autres armes tels qu’une épée ou une épée lourde, voir une lance.

- Invoqueur/démoniste : invoqueur et démoniste sont en fait des opposés. Un démoniste est une personne se trouvant du côté du mal. Il invoquera des Daelazar (créatures du mal et non Daelazar « racés ») qui l’aideront au combat et surtout, qui servira d’appât à son adversaire.
Les invoqueurs quand à eux, invoquent ce que l’on appelle des chimères (sorte d’entité). Les invoqueurs se trouvent de l’autre côté de la séparation terres sombres et terres verdoyantes.
Autant les démonistes que les invoqueurs, ils utilisent des sorts dit de malédiction. Ils consistent en fait à drainer la vie d’un personnage.

- Druide : Le druide a la possibilité de combattre en se transformant soit en loup, soit en félin soit en ours. Ses différentes transformations ont toutes un domaine meilleur que les autres. Sous l’apparence d’un ours, il frappera avec plus de force. L’apparence du félin lui permet d’être plus rapide en déplacement et de donner des coups plus rapidement mais sa force est amoindrit. Quand a l’apparence du loup, cette forme favorise le camouflage pour tendre un piège et attaquer par surprise. Il possède des sorts de soins mineurs (il n'équivaut pas le prêtre ou le paladin). En revanche, il est très utile pour vous donner un coup de main en cas de pépin avec ses transformations.

- Assassin : Les assassins sont une sorte de classe avancée du voleur. Se sont des tueurs professionnels, entrainés pour tuer. Ils ont une connaissance très poussée des poisons et d'ailleurs, ils les utilisent souvent pour comettre leurs assassinats. Ce sont des gens relativement dangereux, cachés dans l'ombre d'Algasiaë, vous ne découvrirez jamais leur véritable visage à moins de le payer de votre vie. Les assassins sont des êtres discrets, ils se gardent bien de révéler leur classe, préférant feindre qu'ils sont de petits voleurs.
Les assassins ont pour habitudes d'utiliser des dagues, des poignards mais aussi des katars (dagues-coup-de-poing), souvent couvertes de poison.

- Les Errants : Cette classe entraîne une histoire bien particulière. Un errant est un être qui a bénéficié d'une seconde vie lors de la dernière guerre, ils ont donc tous au moins 600 ans ( à peu près ). Un Elvina, Ciel Phantomhive, décida de se servir de toutes les ressources possibles pour enfin gagner cette guerre. Quelle ressource a-t-on le plus en abondance en guerre que les laissés pour morts, les blessés ? Ciel jugea bon de se servir de ces êtres, toutes races confondus, de leur reformer un corps avec ce qu'il pouvait pour ceux trop ammochés. D'autres morceaux de cadavres, des peaux animales, du fer, du bois, etc. Mais ces êtres refaits gardèrent leur noyau de race d'origine, et donc leurs pouvoirs. Il s'agissait donc juste de les faire revivre ou plutôt, de les sauver pour l'intérêt des bonnes races donc d'effacer la mémoire des Daelazar, Sangsâ ou du moins tous ceux du clan adverse, une sorte de reformatage.

Lorsque la guerre prit fin, ces êtres ne servirent plus à rien. L'armée fut disloquée car ils ne gravitaient autour d'un seul être : Ciel Phantomhive, assassiné. Ils devinrent alors des Errants, très reconnaissables pour la plupart à cause de leur corps reconstitué. Disséminés à travers le pays, certains continuent de protéger Elvina, humains alors que d'autres ont retrouvé leur instinct d'origine et parfois même leur mémoire. Parfois réinsérés dans la communauté, parfois marginaux, ils sont pourtant assez mal vus par le reste du monde, pouvant être l'objet d'une chasse sans merci.



Dernière édition par Lazuli Neledanor le Mar 11 Nov - 18:23, édité 1 fois


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2 Re: Les classes le Mar 21 Oct - 22:43

Lazuli Neledanor

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21 octobre 2008 : mise à jour des classes avec la limite du nombre de prêtres voués aux dieux. Nombre limite de prêtres par dieux actuellement : 5


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3 Re: Les classes le Mar 11 Nov - 18:24

Lazuli Neledanor

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Mise à jour du 11 novembre 2008 : Une nouvelle classe a été ajoutée, les Errants. (Merci à Hecate et Kylock)


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