Tales of Algasiaë

Les plus grandes aventures sont celles que l'on partagent


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Puissances inférieures

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1 Puissances inférieures le Mar 30 Sep - 17:49

Lazuli Neledanor

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Chasseur
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Dugmaren Brilletoge
La Lueur du Regard, l’Explorateur Errant

    Là où Marthammor Duin illustre le besoin qu’ont les Mino d’explorer le monde qui se trouve au-delà des montagnes, Dugmaren Brilletoge incarne l’exploration visant à poser les jalons de la créativité en appliquant les connaissances accumulées. Brilletoge constitue l’élément progressiste d’une race naturellement conservatrice qui s’enorgueillit tout de même de ses rares innovations. Son insatiable soif de savoir et ses explorations permanentes ont tendance à lui causer des problèmes. Bien que Moradin (son père) admire son esprit aventureux, le Père des Nains est désespéré de le voir se détourner de ses desseins lorsque son attention volage est attirée par autre chose.
    Les prêtres de Dugmaren, qualifiés de xothor (« ceux qui recherchent le savoir »), sont issus des bricoleurs et libres-penseurs les plus créatifs des communautés minoien, permettant même parfois à des gnomes de rejoindre leurs ordres. Ils agissent par amour du savoir, accordant autant de valeur à l’exhumation d’une vieille recette de cuisine oubliée qu’à la découverte du point faible des fortifications ennemies. En fait, depuis que les xothor préfèrent la création à la destruction, nombre d’entre eux souhaiteraient davantage mettre la main sur cette recette que sur les plans d’une forteresse. Les temples de l’Explorateur Errant, qui prennent généralement la forme d’édifices tentaculaires remplis des restes de dizaines d’expériences abandonnées et de centaines de livres ouverts, s’élèvent aussi bien en surface que sous terre.
    Les xothor prient pour obtenir leurs sorts au matin. Ils n’ont pas beaucoup de jours sacrés officiels, préférant à cela adresser une prière de remerciements à l’Explorateur Errant quand ils font une découverte. A Herbe verte et aux Grandes moissons, les xothor débutent la journée par plusieurs heures de méditation privée, le tout en observant la flamme d’une bougie. Ensuite, tous les xothor des environs se réunissent pour discuter des découvertes et créations entreprises depuis la réunion précédente. Les fidèles de Dugmaren se multiclassent souvent en mages.



Gorm Gulthyn
Pieu de Feu, Seigneur au Masque de Bronze, le Veilleur Eternel

    Comme la plupart des enclaves minoien se situent dans les royaumes obscurs de la terre, elles croisent parfois le chemin d’ennemis originaires de l’Outreterre particulièrement belliqueux. Ceux qui les protègent de telles monstruosités adressent leurs prières à Gorm Gulthyn, le dieu de la vigilance et de la défense. Gorm, un guerrier masqué dénué de sens de l’humour, assure la sécurité des clans Mino et cherche à défendre ces royaumes de leurs ennemis, ce qui explique qu’il se manifeste dans le plan Matériel bien plus souvent que ses compagnons du Morndinsamman. Il veille sur les remparts, pose des pièges dans les passages alentours et apprend à ses prêtres à organiser la défense de la communauté. Ceux qui l’ont vu se battre sur les remparts d’une cité assiégée content son incroyable vaillance. Toutefois, ils précisent également que ses techniques de combat ne comptent pas seulement sur des millénaires d’exercice, mais également sur un désespoir grandissant, comme si chaque combat mené par le Seigneur au Masque de Bronze devait être le dernier.
    Les prêtres des Yeux de Feu, connus sous le nom de barakor (« ceux qui protègent »), organisent la défense des communautés de nains, jouent un rôle de gardes du corps et instruisent les Mino du cru dans l’art de la vigilance. En entrant dans l’Église, chaque barakor se voit assigner une charge qu’il doit protéger. Les prêtres les plus puissants choisissent généralement de défendre des personnalités d’un clan important, mais l’affectation des novices est déterminée au hasard, incluant ainsi des enfants, des vieillards et des infirmes. Tous sont prêts à se sacrifier (« à payer le prix fort de Gorm », comme on dit dans le jargon de l’Église) pour protéger ceux dont ils ont la garde. Les temples du Gardien Doré sont habituellement de simples constructions en pierre et sont ornés d’un autel central qui renferme les restes d’un barakor défunt. La plupart abritent également une petite armurerie et sont fortifiés.
    Les barakor prient pour obtenir leurs sorts au matin, généralement avant de faire le tour de la communauté pour s’assurer que la nuit s’est déroulée sans incident. Les jours sacrés prennent la forme de festivals, dont le protocole est fastidieux (du moins aux yeux des étrangers) et implique des formes de saluts officiels, le martèlement rythmique d’armes et l’entonnement de prières didactiques. Les barakor se multiclassent souvent en guerriers.



Marthammor Duïn
Pisteur, Protecteur des Errants, l’Oeil Vigilant

    Les Mino les plus conservateurs prétendent que le Peuple Vigoureux appartient au sous-sol, que ceux qui voyagent dans le Monde d’Au-dessus (qualifiés d’errants au sein de la culture minoien) ont trahi de vénérables idéaux, au pire, et sont des idiots dérangés au mieux. Dans ce dernier cas, le jeune dieu Mino Marthammor Duin est le grand roi des imbéciles. Divinité tutélaire des Mino qui ont quitté les clans pour explorer le monde illuminé par le soleil, Marthammor propose une approche de la vie qui n’est pas sans rappeler celle des gnomes. En effet, il est toujours curieux de découvrir ce que dissimule l’horizon et il accepte volontiers de partager des récits de voyages autour d’un bon feu de camp. Il est l’incarnation divine du très rare esprit minoien de l’exploration, l’étincelle de curiosité que ses disciples associent à la foudre qui tombe des cieux.
    Les prêtres de Marthammor, les volamtar (« ceux qui ouvrent de nouvelles voies »), constituent l’une des Églises minoien les plus connues à la surface, particulièrement dans le Nord, où le nombre de fidèles n’a fait que grandir durant les dernières décennies. Les volamtar marquent les pistes situées près des forteresses minoiennes, afin de faciliter les voyages de ceux qui décident de quitter le clan. Ils patrouillent sur les routes commerciales reliant les enclaves minoien aux communautés humaines, soignant les blessés et chassant les dangereux prédateurs. Dans les régions urbaines, ils fondent des temples dans le but de renforcer l’influence des populations minoiennes par le biais de cérémonies religieuses, de soins et d’échanges d’informations. Les volamtar qui ne sont guère portés sur l’aventure tentent parfois d’influencer les autorités des villes étrangères abritant des Mino, le plus souvent en essayant de s’emparer de places politiques de second plan. Les temples qui s’élèvent en milieu sauvage tirent habituellement parti d’un pic ou d’une falaise offrant une vue spectaculaire sur les orages si importants aux yeux des disciples de Marthammor. Les temples urbains se conforment généralement au style architectural local.
    Les volamtar prient pour obtenir leurs sorts au matin. Le clergé célèbre de nombreux jours sacrés au fil de l’année, parmi lesquels chaque festival et les neufs jours suivants. Les années présentant la Rencontre des boucliers donnent lieu à de grandes réjouissances lors du festival et des neuf jours qui suivent. De telles célébrations sont ouvertes au public (même aux étrangers) et on y brûle généralement de vieilles ferrures et chaussures. Chants bruyants et absorption d’alcools forts y jouent un rôle important (et même nécessaire selon certains). Les volamtar se multiclassent souvent en paladins et en guerriers. Ceux qui vivent dans les régions sauvages sont souvent des rôdeurs ou des chasseurs.



Thard Harr
Seigneur des Profondeurs de la Jungle

    Quand on croise le chemin de Thard Harr, créature tatouée, bedonnante, obscure et sauvage qui porte un casque en cuivre ouvragé évoquant un crâne de crocodile, on a du mal à imaginer qu’il s’agit en réalité d’un membre du Morndinsamman. Bien qu’il reste à l’écart des siens, à la fois sentimentalement et géographiquement, le sang de Moradin n’en coule pas moins dans les veines de Thard Harr. Dieu tutélaire des Mino sauvages des forêts d'Algasiaë (sauf Celevon), Thard Harr protège les siens des monstres sauvages en maraude, des dinosaures affamés et des intrusions de barbares.
    Les prêtres et les druides de Thard, appelés les vuddor (« ceux de la jungle ») sont grandement vénérés dans leur patrie protégée. Le culte de Thard est à ce point enraciné dans la société des Mino sauvages que ces derniers songent rarement à se tourner vers d’autres religions. Bien que certains Mino d’or du sud se souviennent encore des récits de leurs ancêtres parlant de Thard tel un dieu nain de la nature oublié, la plupart des Mino sauvages n’ont jamais entendu parler du reste du Morndinsamman, sachant que Thard ne fait rien pour leur en parler. Les vuddor mènent la chasse, servent de généraux pour les semblants d’armées de Mino sauvages et sont les porte-paroles de la société en général. Thard ne parraine aucun temple officiel, mais demande à ses disciples de considérer les endroits touchés par les grâces de la nature (terrasses volcaniques, jardins naturels et cascades) comme ses lieux de culte.
    Les vuddor prient pour obtenir leurs sorts au matin. Durant les nuits de nouvelle lune, les grands prêtres de Thard Harr d’une région donnée rassemblent officiellement de nombreux groupes de chasse dont les chants, percussions et hurlements suffisent à effrayer les intrus les plus audacieux. Lors de tels rassemblements, les Mino offrent le sang de dinosaures ou d’intrus capturés (certaines des tribus les plus reculées sacrifient parfois de malheureux humains, et même si Thard désapprouve de telles pratiques, il n’a jamais voulu en dissuader les siens). Ces sacrifices sont généralement consommés par les participants dans le but de se rapprocher de leur bienfaiteur. Les vuddor se multiclassent parfois en rôdeurs et chasseurs.


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