Tales of Algasiaë

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Enchantement pour armure

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1 Enchantement pour armure le Jeu 26 Juin - 21:07

Arbagon Naïmphras


Dragonnier
Administrateur

Enchantement pour armure

À se souvenir, qu'il faut obligatoirement avoir une armure de maître pour y placer un enchantement, une armure normale ne peut pas être enchantée.

Anti-impact : Cette armure est à l’épreuve de l’impact d’une arme contondante. Elle ne réduit pas les dégâts (sauf la protection normale de l’armure), mais tous les effets secondaires d’un impact (étourdissement, projection en arrière, surdité, aveuglement, etc.) sont couper de moitié sur le porteur (temps pour certain ou un organe sur deux pour les permanents). Un forgeron peut forger une armure de cette complexité pour 2 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Anti-métamorphose : Une armure d’anti-métamorphose protège son porteur des effets qui transmute ou alter sa forme, ainsi que la pétrification et la désintégration (qui blesse toujours le porteur, mais ne le rend pas à l’état de poussière). Il peut aussi désactiver cette propriété de l’armure pour recevoir ou se lancer à lui-même un sort d’agrandissement ou de changement de forme. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 25 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Bloqueuse de lame : Une armure bloqueuse de lame est magiquement améliorée pour dévier les armes tranchantes. Le porteur d’une telle armure voit les dommages légèrement réduits si ceux-ci viennent d’une arme tranchante. Si l’utilisateur à plusieurs effets de blocage (bloqueuse de lame, bloqueuse d’écrasement, bloqueuse de pointe), il ne s’additionne pas, même s’il bloque deux fois le même type d’arme. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 4 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Bloqueuse d’écrasement : Une armure bloqueuse d’écrasement est magiquement améliorée pour dévier les armes contondantes. Le porteur d’une telle armure voit les dommages légèrement réduits si ceux-ci viennent d’une arme contondante. Si l’utilisateur à plusieurs effets de blocage (bloqueuse de lame, bloqueuse d’écrasement, bloqueuse de pointe), il ne s’additionne pas, même s’il bloque deux fois le même type d’arme. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 4 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Bloqueuse de pointe : Une armure bloqueuse de pointe est magiquement améliorée pour dévier les armes perçantes et/ou tranchantes. Le porteur d’une telle armure voit les dommages légèrement réduits si ceux-ci viennent d’une arme perçante et/ou tranchante. Si l’utilisateur à plusieurs effets de blocage (bloqueuse de lame, bloqueuse d’écrasement, bloqueuse de pointe), il ne s’additionne pas, même s’il bloque deux fois le même type d’arme. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 4 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Chasse sans fin : Les armures de chasse sans fin sont enchanter par les Elvina, créer par ceux-ci pour leur rôdeur ou les soldats qui patrouillaient sur de longue distance. En plus des qualités de protection de l’armure, elle immunise le porteur de la fatigue et l’épuisement, ainsi que les effets qui y sont rattaché. Un magicien Elvina peut enchanter une telle armure pour 32 400 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Contrôle des morts-vivants : Cette armure semble intégralement faîte d’ossement, ce décor ne la rend pas moins solide cependant. Le porteur de l’armure peux tenter de manipuler et contrôler l’esprit des morts-vivants stupide (squelette, goule, zombie et autre, non pas les intelligents qui sont ceux jouer), mais bénéficie d’un certain bonus de charisme auprès des morts-vivants intelligent. Quand le porteur utilise cet effet, il le maintient jusqu’au prochaine aube pour le contrôle, le charisme en permanence. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 49 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Défense légère : Une armure de défense légère donne une protection supplémentaire au niveau des organes vitaux. N’étant que légère, elle réduit les effets secondaires (étourdissement, explosion, décapitation, etc.) des armes et donne une plus grande protection au coup grave. Un forgeron peut forger une armure de cette complexité pour 1 000 pièces d’argent de plus que la version normale de celle-ci.

Défense intermédiaire : Une armure de défense intermédiaire donne une protection supplémentaire au niveau des organes vitaux. Étant intermédiaire, elle réduit les effets secondaires des armes encore mieux et donne une plus grande protection que la légère au coup grave. Un forgeron peut forger une armure de cette complexité pour 9 000 pièces d’argent de plus que la version normale de celle-ci.

Défense lourde : Une armure de défense lourde augment la protection des organes vitaux à tel point que les coups graves ne sont plus possible, il ne font que des dégâts ordinaire, et que les effets secondaires sont totalement annulés. Un forgeron peut forger une armure de cette complexité pour 25 000 pièces d’argent de plus que la version normale de celle-ci.

Déplacement furtif : Une armure de déplacement furtif est construite avec tant de précision et si bien huilé qu’elle fait moins de bruit et assourdis ceux qu’elle fait. Elle permet donc une discrétion plus grande, ce qui peut être pratique surtout pour les armures lourdes et bruyantes. Un forgeron peut forger une armure de cette complexité pour 3 750 pièces d’argent de plus que la version normale de celle-ci.

Déplacement furtif supérieur : Son effet est semblable à celle de déplacement furtif, mais de façon encre meilleur et plus silencieuse. Un forgeron peut forger une armure de cette complexité pour 15 000 pièces d’argent de plus que la version normale de celle-ci.

Déplacement furtif suprême : Son effet est semblable à celle de déplacement furtif supérieure, mais de façon encre meilleur et plus silencieuse. Un forgeron peut forger une armure de cette complexité pour 33 750 pièces d’argent de plus que la version normale de celle-ci.

Détournement de la mort : Le porteur d’une armure de détournement de la mort, peut ignorer une magie mortelle (sort causant la mort, effet magique mortelle, habilité magique mortelle, vole d’énergie et sort d’énergie négative) une fois par jour. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 26 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Éthérée : Une armure éthérée permet à son porteur de se rendre sous forme éthérée en donnant la commande à l’armure. Un personnage sous forme éthérée est enfaîte passer du plan matériel au plan éthéré d’existence. Quand il se trouve dans le plan éthéré, le personnage est invisible, spectral et peux se déplacer dans toute les directions, même le haut et le bas. De plus, il peut entendre ce qui se produit dans le monde matériel et peut voir, mais tout lui apparaît grisâtre et dénuder de substance. Il peut traverser les solides et les être vivant, mais ne peut les blesser ou les attaquer ou leur lancer un sort. Les monstres qui sont à la fois dans le plan matériel et éthérée ou qui passe d’un à l’autre, peuvent alors attaquer et être attaquer par le personnage dans se plan. Si le personnage réapparaît dans un solide, il en est violemment expulser, sans nécessairement mourir, il subit des blessures graves. Son équipement passe d’un plan à l’autre sans aucun problème. Le personnage peut rester dans le plan éthérée aussi longtemps qu’il le souhaite, mais quand il revient dans le plan matériel, l’armure doit attendre 24 heures avant de pourvoir activer l’effet à nouveau. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 49 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Forme animale : Surtout utiliser par les druides, l’amure de forme animale est aussi utilisé par les magiciens polymorphes. Cette armure ne se brise pas lors de la transformation comme une armure régulière et continue à protéger son porteur sous forme animal, bien qu’on ne la voit pas. Elle est souvent décorée de motif représentant des feuilles. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 9 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Graisseuse : Une armure graisseuse semblent toujours recouverte d’un mince film gras, qui permet à son porteur de mieux se défaire des liens d’une corde ou d’un étreinte et autre chose du type. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 3 750 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Graisseuse supérieur : Son effet est similaire à celui de l’armure de graisseuse, à la différence que la couche de graisse est encore plus efficace. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 15 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Graisseuse suprême : Son effet est similaire à celui de l’armure de graisseuse supérieur, à la différence que la couche de graisse est encore plus efficace. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 33 750 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Invulnérabilité : Une armure d’invulnérabilité confer une réduction des blessures que les sorts ou la magie cause, réduction qui reste légère. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 9 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Mimétisme : Une armure de mimétisme est tout à fait banale, à la seule exception que sur commande elle prend l’apparence de vêtement ordinaire (au choix du porteur). Elle continue à protéger comme si elle était sous sa vraie forme, mais garde son poids et son encombrement malheureusement. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 2 700 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Ombre : Une armure d’ombre est noir comme le jais et quand son porteur tente de se dissimuler ou se cacher, sa silhouette semble se brouiller. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 3 750 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Ombre supérieure : Son effet est semblable à celui d’une armure d’ombre, si ce n’est que la silhouette se brouille encore plus. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 15 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Ombre suprême : Son effet est semblable à celui d’une armure d’ombre supérieure, si ce n’est que la silhouette se brouille encore plus. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 33 750 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance à l’acide : Une armure de résistance à l’acide est en générale d’une couleur grise terne. Quand le porteur reçoit des dommages d’acide (épée d’acide par exemple), l’armure en absorbe une petite partie, ce qui réduit la blessure. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 18 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance à l’acide supérieur : Son effet est similaire à celui d’une armure de résistance à l’acide, sauf qu’elle réduit encore plus la blessure due à l’acide. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 42 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance à l’acide suprême : Son effet est similaire à celui d’une armure de résistance à l’acide supérieure, sauf qu’elle réduit encore plus la blessure due à l’acide. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 66 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance à l’électricité : Une armure de résistance à l’électricité est en générale d’une couleur bleutée et ornée de motif de foudre ou tempête. Quand le porteur reçoit des dommages électriques (épée foudre par exemple), l’armure en absorbe une petite partie, ce qui réduit la blessure. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 18 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance à l’électricité supérieure : Son effet est similaire à celui d’une armure de résistance à l’électricité, sauf qu’elle réduit encore plus la blessure due à l’électricité. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 42 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance à l’électricité suprême : Son effet est similaire à celui d’une armure de résistance à l’électricité supérieure, sauf qu’elle réduit encore plus la blessure due à l’électricité. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 66 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance à la magie faible : Une armure de résistance à la magie ne réduit en rien les dommages magiques ou d’un sort. Elle permet seulement de mieux résister à un sort (d’emprise mental par exemple) ou de mieux l’éviter. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 4 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance à la magie mineure : Même propriété qu’une armure de résistance à la magie faible, mais plus efficace. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 9 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance à la magie intermédiaire : Même propriété qu’une armure de résistance à la magie mineure, mais plus efficace. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 16 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance à la magie forte : Même propriété qu’une armure de résistance à la magie intermédiaire, mais plus efficace. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 25 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance au feu : Une armure de résistance au feu est en générale d’une couleur rougeâtre et ornée de motif de dragon. Quand le porteur reçoit des dommages de feu (épée de feu par exemple), l’armure en absorbe une petite partie, ce qui réduit la blessure. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 18 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance au feu supérieure : Son effet est similaire à celui d’une armure de résistance au feu, sauf qu’elle réduit encore plus la blessure due au feu. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 42 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance au feu suprême : Son effet est similaire à celui d’une armure de résistance au feu supérieure, sauf qu’elle réduit encore plus la blessure due au feu. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 66 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance au froid : Une armure de résistance au froid est en générale d’une couleur blanche-bleue ou recouverte de fourrure ou de peaux d’animaux laineux. Quand le porteur reçoit des dommages de froid (épée de froid par exemple), l’armure en absorbe une petite partie, ce qui réduit la blessure. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 18 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance au froid supérieure : Son effet est similaire à celui d’une armure de résistance au froid, sauf qu’elle réduit encore plus la blessure due au froid. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 42 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance au froid suprême : Son effet est similaire à celui d’une armure de résistance au froid supérieure, sauf qu’elle réduit encore plus la blessure due au froid. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 66 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.



Dernière édition par Arbagon Naïmphras le Mer 11 Nov - 5:33, édité 1 fois

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2 Re: Enchantement pour armure le Jeu 26 Juin - 21:08

Arbagon Naïmphras


Dragonnier
Administrateur

Résistance au son : Une armure de résistance au son luit légèrement. Quand le porteur reçoit des dommages sonores (épée de tonnerre par exemple), l’armure en absorbe une petite partie, ce qui réduit la blessure. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 18 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance au son supérieure : Son effet est similaire à celui d’une armure de résistance au son, sauf qu’elle réduit encore plus la blessure due au son. Elle augmente aussi la résistance à la surdité qu’une arme pourrait causer par le son. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 42 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Résistance au son suprême : Son effet est similaire à celui d’une armure de résistance à son supérieure, sauf qu’elle réduit encore plus la blessure due à son. Elle annule aussi la surdité qu’une arme pourrait causer par le son. Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 66 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Spectrale : Une armure spectrale est presque totalement translucide. Celui qui la porte peut donc bénéficier de la protection de l’armure contre les attaques tangible (physique) et les attaques mener par des armes intangible (arme spectrale ou l’arme d’un fantôme par exemple). Elle peut aussi être utiliser par les être intangible (fantômes, esprits, etc.) Un magicien peut enchanter une armure avec ce sort de façon permanente pour 9 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

Télépathie : Cet enchantement ne peut être lancé que sur un casque. La personne qui porte un casque ensorceler avec l’enchantement télépathie peut lire les pensés superficielle (celles auxquelles la personne pense immédiatement) et envoyer des messages télépathique à volonté. Une fois par jour, il peux user de ses pouvoirs télépathiques pour utiliser le sort suggestion. Un magicien peut enchanter un casque avec ce sort de façon permanente pour 27 000 pièces d’argent en matériaux et en temps.

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